Sonntag, 29. Januar 2012

Drei Fehler beim Entwickeln eines MMORPG

Seit dem Erscheinen von World of Warcraft schossen MMORPGs auf den Markt wie Pilze aus dem Boden. Jeder wollte ein Stückchen vom Gewinnkuchen haben, und alle haben noch etwas gemeinsam:Kein MMORPG ist nach World of Warcraft wieder so erfolgreich gewesen.
Wieso nicht? Was hat Blizzard Entertainment richtig gemacht, was andere Entwickler falsch gemacht haben?
Und was dürfen wir von ArenaNet erwarten?


In meinem ersten Blogpost zu Guild Wars 2 möchte ich diesen grundlegenden Fragen auf den Grund gehen. 


Am Anfang war World of Warcraft 

Mit dem Riesen World of Warcraft haben die Entwickler von Blizzard Entertainment das MMO-Genre nicht erfunden, aber massentauglich gemacht. Dem Namen WarCraft folgte (zurecht) eine riesige Fanbasis, aber das hatten Warhammer Online und Star Wars: The Old Republic genauso. World of Warcraft muss also etwas haben, dass alle anderen Spiele nicht haben.

Da wäre zunächst die Atmosphäre.
Blizzard verstand es gut durch Musik, Sound, und vor allem durch Details einer Welt leben einzuhauchen. Kleintiere laufen umher und NPCs wandern durch die Welt, gehen Beschäftigungen nach oder unterhalten sich. Die Welt ist offen, Questhubs sind auch vereinzelt erreichbar, die Aufgaben fügen sich problemlos in die Welt und ihre Geschehnisse ein. Die Welt lebt und es macht Spaß, sich in ihr zu bewegen. Das erzeugt eine entsprechende Atmosphäre und Immersion.
Atmosphäre ist etwas, was ich vor allem bei Star Wars: The Old Republic vermisst habe.

Auch nicht außer Acht lassen darf man den Release-Zeitpunkt. Ja, auch World of Warcraft hatte starke Startschwierigkeiten. Aber als die überwunden waren, haben sich Spieler an diesen neuen Standard gewöhnt. Nachfolgende Spiele, die zu früh auf den Markt geworfen wurden, hatten starke Probleme die Spieler beim Spiel zu halten, weil einfach Inhalt fehlte oder zu viele schwerwiegenden Fehler dem Spielerlebnis einen Dämpfer verpassten.


Aber der wichtigere Punkt ist „Responsive Combat“, auf deutsch sinngemäß „flüssiger Kampf“, was ich einfach als flüssiges Gameplay bezeichne. Obwohl es eigentlich offensichtlich sein sollte ist es in MMORPGs nur sehr selten anzufinden – im Grunde war World of Warcraft bisher das einzige MMORPG, das einen derartig flüssigen Kampf bieten konnte. Es fällt auch nicht direkt auf. Viele Spieler merken beim spielen anderer MMORPGs dass irgendwas mit dem Kampf nicht stimmt – können aber nicht sagen, was. Das fällt besonders Spielern auf, die bereits World of Warcraft gespielt haben.
Ein Grund für das fehlende flüssige Gameplay ist, dass die Animationen eine zu hohe Priorität haben. Um die Animationen gut aussehen zu lassen sind Charaktere während der Animation oft auf dem Boden festgetackert, auch wenn das rechnerisch gar nicht mehr zum Benutzen der Fertigkeit gehört.


Beispiel Der Herr der Ringe Online:
Der Barde hat eine Heilung, bei der man kurze Zeit zum Wirken stehen bleiben muss. Dann gibt es eine weitere Heilung, die man eigentlich direkt im Anschluss wirken können müsste. Kann man aber nicht. Obwohl die Heilung bereits beendet ist und das Ziel auch geheilt wurde, wartet das Spiel erst, bis die Animation komplett beendet ist, ehe die nächste Fertigkeit ausgeführt wird.

Obwohl die nächste Fertigkeit schon ausgewählt war gab es erst eine Pause, um die Animation zu beenden.

Im selben Spiel gibt es eine weitere Klasse mit Heilzaubern, den Runenbewahrer. Auch dieser hat eine Heilfertigkeit, die man ohne Pause aneinander reihen können müsste - und man kann es auch! Die Animation ist im Bruchteil einer Sekunde durchgeführt, der Charakter setzt ohne Verzögerung zur nächsten Heilfertigkeit an.
Den Unterschied im Gameplay merkt man deutlich. Der Runenbewahrer fühlt sich nicht nur mobiler an, weil er viele Fertigkeiten besitzt, die man im Laufen verwenden kann, sondern auch, weil er keinerlei Verzögerungen zwischen den Fertigkeiten besitzt.

Aber das ist nur eine Klasse von vielen. Warum ist das bei den anderen nicht genauso? Das wissen nur die Entwickler.

Zurück zu World of Warcraft: Dort sind Animationen völlig dem System untergeordnet. Wenn der Zauber-Balken ("Castbar") voll ist, dann ist die Fertigkeit für das System ausgeführt. Die Animationen spielen dort keine Rolle. Wird direkt die nächste Fertigkeit aneinander gereiht, so füllt sich der Balken bereits, obwohl die Animation der vorherigen Fertigkeit noch ausgeführt wird. Bewegt man den Charakter, dann wird die Animation mit dem Oberkörper noch weiter ausgeführt, während er läuft.
Das führt zu einem besonders flüssigen Kampfablauf, der Charakter reagiert direkt und ohne Verzögerung auf die Eingabe des Spielers.

Das halte ich auch für den wahren Grund, warum andere MMORPGs bisher nicht so erfolgreich waren. Der Kampf macht den größten oder zumindest wichtigsten Teil eines MMORPGs aus. Wenn dieser nicht an den vorher gesetzten Standard heran reicht, dann empfindet das der Spieler schlicht als "schlechter". 


Der Kurs von ArenaNet

ArenaNet hat diese Fehler anderer MMORPGs erkannt. Sie haben sich zum Ziel gemacht, das beste MMORPG zu erstellen und sie sagen auch deutlich, dass sie aus ihren Fehlern und den Fehlern anderer gelernt haben.

Was heißt das für Guild Wars 2?

Die Welt ist sehr lebendig. NPCs wandern umher, führen Dialoge, haben Beschäftigungen. Es gibt Kleintiere, das Gras bewegt sich, wenn man hindurch läuft und Musik- und Soundkulisse sind grandios. Doch da soll noch etwas hinzu kommen: Durch die dynamischen Events soll sich die Welt nicht nur lebendig anfühlen, sie soll lebendig werden. Die Umwelt (und teilweise auch die Umgebung) verändert sich, passt sich auch den Aktionen der Spieler an. Das betrifft vor allem das Verhalten der Gegner. Ein Faktor, der unglaublich viel Atmosphäre erzeugen kann.

Das Spiel selbst ist nun lange in der Entwicklung und schon die Demos auf den Spielemessen waren hochgradig aufpoliert und kein Vergleich zur Konkurrenz. Es wurde klar gesagt, welche Features zu Release enthalten sein werden und welche nicht. ArenaNet hat die verfügbaren Ressourcen gut verteilt und den Release schon lange genau geplant - es gibt bisher nichts von dem wir wissen, dass es angekündigt und dann doch wieder herausgenommen worden ist. Es wird sogar noch betont, dass man nur Features ankündigt, die auch wirklich im Spiel enthalten sein werden.
Ob es nicht zu früh rauskommt lässt sich erst nach Release sagen. Bisher machte Guild Wars 2 aber einen sehr guten Eindruck.

Wie man auch auf den Spielemessen gesehen hat ist der Kampf in der Tat so flüssig wie in World of Warcraft. Seit dem Einschlag des MMO-Riesen auf dem Markt ist Guild Wars 2 das erste MMORPG, das dieses Gameplay Niveau bieten kann.

Fertigkeiten können Angriffe aktiv abwehren, es gibt hier keine Berechnung von Chancen.

ArenaNet hat dazu auch einen Blogartikel veröffentlicht. Sie verwenden eine spezielle Programmierung, die flüssige Übergänge zwischen allen Animationen ermöglicht.
Den Artikel auf englisch findet ihr hier.


Die drei der größten Fehler, die dafür sorgten, dass bisher kein anderes MMORPG an den Erfolg von World of Warcraft herangekommen ist, wurden in Guild Wars 2 also umgangen. Damit ist der Weg zum Erfolg geebnet, nun müssen die Entwickler ihm nur noch folgen.




- Danny

1 Kommentar:

  1. Guter Beitrag, sehr interessant. Macht spaß eine/eure (weiß nicht ob es mehrer gibt)Texte zu lesen. Weiter so!

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