Dienstag, 20. März 2012

Gruppenspiel ohne feste Rollen - (wie) funktioniert's?

Bisher haben alle MMORPGs (zu deren Inhalt große Bosse die man mit 10-40 Spielern besiegt gehört) auf ein System gesetzt, das die Rollen innerhalb einer Gruppe fest vorgibt. Es erlaubt das einfache Kreieren von unterschiedlichen Verhaltensweisen für Bosse, das die Spieler dann knacken müssen. Außerdem kann man Spielern innerhalb der gewählten Rollen dann eine gewisse Abwechslung bieten, auch wenn sich diese in Grenzen hält.

Die Heiler könnten bei dem einen Boss zum Beispiel in arge Schwierigkeiten kommen was ihr Mana angeht, weil er insgesamt so viel Schaden austeilt. Bei einem anderen Boss, wo Mana kein Thema mehr ist, könnte es eher zu Stress-Situationen kommen bei denen gute Reaktion gefragt ist, weil man mehrmals und unerwartet die ganze Gruppe rasend schnell hochheilen muss.

Eine derartige Abwechslung gibt es für alle Rollen, und solange die Rollen fest sind, ist es einfacher für die Entwickler auch solche Situationen einzuplanen, zu erstellen und zu balancen.

Eines der Kaufargumente von Guild Wars 2 ist aber, dass es keine sogenannte "Holy Trinity" mehr geben soll. Gemeint ist damit diese feste Rolleneinteilung in Tank, Heiler und DPS (Damage per Second - Schaden pro Sekunde, wird oft als einfacher Begriff für Schaden verursachen verwendet; die Rolle ist auch als DD, Damage Dealer bekannt, zu deutsch Schadensausteiler).

Jeder, der zuvor ein MMORPG mit einem solchen System gespielt hat, ist bei der Aussage, dass ArenaNet dies abschaffen möchte, natürlich erst mal skeptisch. Zurecht. Schließlich hat das System funktioniert, warum also sollte man es ändern?

Dazu gibt es mehrere Gründe. 

Guild Wars 2 setzt auf Dynamik. Egal ob es um dynamische Events geht oder um dynamische Kämpfe, Dynamik ist eines der Schlagwörter der PR-Abteilung von ArenaNet. Statische Rollen sorgen aber, wie der Name schon sagt, für Statik. Die oben beschriebene Abwechslung hält sich in Grenzen, und diese Grenzen werden künstlich erzeugt.

Im PvP spielen vor allem Heiler eine große Rolle, während Tanks oft in der Nutzlosigkeit vergammeln. Guild Wars zeichnete sich immer durch sein ausbalanciertes PvP aus, trotzdem war an ein PvP ohne Mönch nicht zu denken. Andere Klassen waren oft austauschbar, nur der Mönch nicht. Möchte man also besseres PvP, vor allem eSport taugliches PvP, ist es fast unabdinglich, solche Abhängigkeiten zu entfernen.

Aber auch im PvE ist man auf bestimmte Klassen angewiesen. Möchte man mit mehreren Freunden spielen ist es fast unabdingbar, dass sich unter den Freunden ein Heiler- und ein Tank-Spieler befinden. Möchte keiner die Rolle übernehmen wird es schwierig, wenn nicht sogar unmöglich Gruppen für Dungeons zu finden.


Ist es wirklich authentisch wenn dieser Bursche nur auf 1-2 kleinen Gegnern eindrischt nur weil die ihm am laufenden Band Beleidigungen um die Kristallohren hauen?


Wo bleibt das Teamwork? 

Es gibt also Gründe, warum man die feste Rollenverteilung auflösen möchte. Warum haben andere Spiele das nicht vorher schon gemacht?
Auch dafür gibt es Gründe. Die Spieler sind zum einen einfach daran gewöhnt. Ohne haben sie keinen festen Platz in der Gruppe, keinen Halt mehr. Es ist die Unsicherheit, wer nun eigentlich für was zuständig ist, die vielen Spielern Sorge bereitet.
Zum anderen ist es für die Entwickler einfacher, den Kampfablauf vorherzusagen und so auch auszubalancieren.
Da man eine Rollenverteilung nur in Teams vorfindet, fragen sich viele Skeptiker, wie das Teamwork ohne eingeteilte Rollen funktionieren soll.

Was viele dabei gar nicht bedenken ist, dass eine feste Rollenvorgabe erst mal nichts mit Teamwork zu tun hat. Nur weil Fußballspieler in Torwart, Abwehr, Mittelfeld und Sturm eingeteilt sind heißt es nicht, dass diese auch zusammen spielen. Wäre das der Fall, dann müsste kein Trainer mehr erwähnen wie wichtig es ist als Team zu spielen.
Eine feste Rolleneinteilung in MMORPGs sorgt lediglich für Abhängigkeiten. Damit wird ein Gruppenspiel erzwungen. Tank passen auf DDs und Heiler auf weil sie diese brauchen um Gegner auch zu töten und selbst am leben zu bleiben. DDs brauchen Tanks und Heiler um nicht zu sterben und so Schaden machen zu können. Heiler brauchen Tanks und DDs weil sie weder genug aushalten um den Boss zu überleben noch den Gegner totheilen können.

Was vor allem in Zeiten der schnellen Beute und der Fast-Content-Gruppen (mit einem Tool für ein Dungeon anmelden, rein, durch und wieder raus) auffällt ist, dass wirkliches Teamwork gar nicht stattfindet. Jeder hat seine Rolle und damit seine Aufgabe. Möchte jemand bei dieser Aufgabe helfen erntet dieser meist nur Missbilligungen, da der Content passgenau auf die Rollen zugeschnitten ist und jeglicher Eingriff in eine andere Rolle schnell dazu führt, dass der geholfene Spieler unterfordert wird; für ihn fühlt es sich so an, als könne er wegen der Hilfe nicht mehr das zur Gruppe beitragen, was er eigentlich sollte, eben weil der Soll bereits teilweise erfüllt wird.

Und so sterben die DDs aus, die auch mal mit Heilungen aushelfen wollen oder dem Tank einen Gegner abnehmen können.

Das soll nicht heißen, dass es in den MMORPGs mit diesen Systemen kein Teamwork mehr gibt. Gerade unter Bekannten und Freunden kommt es weniger zu Missverständnissen und wenn in einer Gildengruppe der DPS-Krieger dem Tank-Krieger mal einen Gegner wegschnappt, dann wissen die anderen i.d.R. auch, warum er es tut. Zumindest solange er es auch weiß.

Dennoch ist eine feste Rolleneinteilung kein Garant für Teamwork.
Zu was führt also die Entfernung einer solchen? 

"Darf ich euch mal meine Gruppe vorstellen?"

Gruppenspiel mal anders 

"Es gibt keinen Tank und keinen Heiler mehr? Okay, dann einfach draufhalten."
So oder so ähnlich klingt es, wenn sich in das alte System eingefleischte Spieler Gedanken über das Gruppenspiel in Guild Wars 2 machen. Mit dieser Taktik gibt es aber keine "epix" zu gewinnen.

Nur weil es niemand Bestimmten gibt, der die Gegner abfängt, sind sie nicht schwächer. Nur weil es niemand Bestimmten gibt, der andere innerhalb von 10 Sekunden von 0 auf 100 heilt, teilen die Gegner nicht weniger aus.
Das Spiel ist kein Hack'n'Slash. Die Selbstheilung ist nicht stark genug um den Spieler gegen einen Veteran oder Champion (anscheinend die Guild Wars 2 Bezeichnung für einen Elite-Gegner oder Boss) am Leben zu halten. Man muss ausweichen, Schutzfertigkeiten verwenden, in Bewegung bleiben, Projektile reflektieren und Nahkämpfer festnageln.

Aber das Gruppenspiel beschränkt sich nicht nur auf Kontrolle. Egal wie gut man auch spielt, solange es keine perfekte Gruppe gibt (und die wird es niemals geben), nehmen die Spieler Schaden.
Deshalb ist jeder Klasse (bis auf den Dieb) die Möglichkeit gegeben, nicht nur sich selbst, sondern auch umstehende Gegner zu heilen. Aha, es gibt ja doch Heiler! Oder?

Es gibt keine Klasse die hinten steht und nur ihre Verbündeten am Leben hält. Jede Klasse hat Angriffe in ihrer Fertigkeitenleiste und diese nicht zu verwenden ist verschwendetes Potential. Je länger ein Gegner lebt, desto mehr Schaden kann er verursachen - wer also nicht angreifen will, der erhöht damit indirekt den Schaden, den die Gruppe bekommt.
Aber wenn es doch generell möglich ist andere zu heilen, kann man dann nicht jemanden einfach an die Gegner stellen, damit diese ihn angreifen?

Vom Aggro-System her (Aggro: Kommt von Agression, damit ist gemeint, auf welchen Spieler die Gegner gerade losgehen) ist es möglich. Die Gegner greifen bevorzugt den Spieler an, der ihnen am nächsten steht, es ist also in einem gewissen Rahmen möglich zu kontrollieren, wen sie angreifen.
Aber da gibt es ein Problem:
Der erhaltene Schaden durch stärkere Gegner ist immer größer als die mögliche Selbstheilung, und jede andere Heilung geht auf alle Charaktere in der Gruppe, das heißt ein Einzelner bekommt nur ein Fünftel der Heilung ab. Wenn die Heilung also immer noch kleiner ist als der erlittene Schaden, muss der Schaden ebenfalls aufgeteilt werden.

Demnach kann es überhaupt keinen Tank geben. Aber jeder muss ein Tank sein können. Und hier kommt Teamwork ins Spiel: Man muss seine Gruppenmitglieder mit Fertigkeiten schützen, für sie einspringen und sie notfalls wiederbeleben, denn ohne sie schafft man es nicht und ohne den Schutz durch Kontroll- und Abwehreffekte ist der Schaden zu hoch. Jeder in der Gruppe muss auf jede Situation irgendwie reagieren können, deshalb schreibt das System dem Spieler vor, was er bei seinen Angriffsfertigkeiten dabei hat und dass er eine Heilfertigkeit dabei haben muss.

Gute Spieler spielen mit der Aggro der Gegner, um den Schaden, der nicht abgefangen werden kann, generell aufzuteilen, da er so insgesamt besser wegzuheilen ist (von den Selbstheilungen und den AE-Heilungen).


Der Wächter kann seine Klassenfertigkeit nutzen um Verbündete vor einem Angriff zu schützen. Würde die Gruppe dafür sorgen dass sich alle Angriffe auf eine Person konzentrieren würde damit auch nur ein Angriff abgewehrt anstatt fünf Angriffe.

Es wird Spieler geben die sich so stark wie möglich auf's Tanken oder auf' Heilen ausrichten. Und es wird auch nötig sein dass es innerhalb der Gruppe einen gewissen Pegel an Heilungs- und Schutzfertigkeiten gibt.
Der Unterschied zur festen Rollenverteilung ist aber der, dass es nicht mehr die Aufgabe von jemand Bestimmten ist. Jeder kann und muss jede Aufgabe übernehmen, der eine mehr, der andere weniger, je nach Ausrichtung des eigenen Charakters. Wichtig ist aber, dass die Gruppe sich absprechen muss; die Spieler müssen selbst Initiative zeigen, sie müssen auf Situationen im Kampf entsprechend der ganzen Situation reagieren und nicht nur entsprechend der eigenen Rolle. Auch ein Dieb, der sich komplett auf Schaden ausgerichtet hat, kann einen Gegner auf sich ziehen und mit diversen Ausweich- und Unsichtbarkeitsfertigkeiten Schaden auf sich und damit auf die Gruppe verhindern.

Es gibt auch keinen Sündenbock mehr, bei einem Wipe (kompletter Tod der Gruppe) ist jeder dafür verantwortlich, nicht nur eine Person.
Um einen Dungeon zu schaffen müssen die Spieler auf verschiedene Arten zusammen arbeiten. Und zwar, weil sie den Dungeon schaffen wollen, und nicht weil ihnen das ein System vorgibt und sie sowieso keine andere Wahl haben. Wie sie dann zusammenarbeiten ist ganz ihre Sache. 


- Danny

3 Kommentare:

  1. Hallo Danny. Bitte melde Dich mal bei mir, wenn du Interesse hast, an einem sehr großen Projekt mitzuarbeiten. Skype: detherion63, E-Mail: admin@waynegaming.de

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  2. Ich denke für beide Seiten enstünden nur Vorteile :) Bitte melde dich mal.

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